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近况说明

2021/4/14 从去年七月中开始入职了一家游戏公司,现在的职位是数值策划,工作毕设实在是有点忙不过来,就长久没有更新了hhhhhh 打算从今天开始继续写博客,记录一些工作和学习的见闻,有交流想法的朋友可以私信我加个好友啥…

游戏策划学习:BP购买引导

10月 16日 今日加班。下午做了一套BP的引导和购买分析,并对自己的游戏进行了一些流程上的优化设计。总得来说,BP的展示性要强,页面的入口引导要直接、清晰。一个外层界面,多个内层功能不同的界面会比较合适。内层界面,…

游戏策划学习:随记

学习是人类掌握规律的过程 人类乐忠于享受掌握规律的感觉 人的快乐来自于学习 游戏的快乐也一样! 牢记! 所谓探索感,实际上就像数学习题集上的数学故事。 是长线目标下,用于补充学习过程的小目标。 持续的,长久的&…

游戏策划笔记:工作感受感官引导

之前做的一套案子今天收尾。工作中还是会遇到很多功能制作速度赶不上的问题,这两天主要在做的事情就是在削减需求的同时,尽可能保证案子里重要的点能够做出来,也就是给需求进行分级。 有一点还是很不爽,一个需求在组长和程序商量之…

游戏策划笔记:角色移动

7/11 角色移动笔记。 “允许玩家自由控制方向或距离的动作远远没有你想象中的那么多。”这句话我的解读是,角色操作在设计的时候实际上是有很多限制的,而在限制的前提下让玩家有良好的操控感就是动作设计的作用了。 1、过分宽松的配置会导致人物移动的节…

游戏策划笔记:战斗手感

7/8 今天收获了实习offer,快乐 https://www.gcores.com/articles/105816 战斗手感,阅读笔记。 打击感的前提:攻击动作让其他事物的状态改变 攻击使敌人动作改变,意义不仅是一个感官反馈,更是在于逻辑上——被命中的敌…

游戏策划笔记:记忆点的构造

前两天写了一篇关于异度之刃2任务设计的文章,详见: https://www.gcores.com/articles/138322 今天进行一些复盘和思考的时候,想到了关于记忆点构造的一些要素,在此进行简单的记录。 1、几何体、剪影、色彩。 人类偏爱方正、直线&…

游戏策划笔记:目标设计

游戏策划笔记:目标设计 1、史诗意义 代入感 史诗性质的目标其实是非常关键的一项驱动力。完成伟大目标的体验使人愿意付出(时间、金钱),参与其中的代入感甚至能满足人的无私欲和奉献欲,毕竟在游戏里进行的无私和奉献是…

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